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Somos lo que consumimos: el humano sobreinformado

Metal Gear Solid 2 y la relevancia de su mensaje en la actualidad. ¿Qué hacer y qué esperar?

Fuente: Gray Areas
Fuente: Gray Areas

Desde la invención de la escritura, la transmisión de información ha sido uno de los motores para la supervivencia y reproducción de la especie. Así, se recuerda a menudo el uso del papiro, los libros copiados a mano por los monjes y la invención de la imprenta. Esta transmisión no es una simple forma de transmitir consejos útiles al estilo de un libro de recetas, es una forma de adaptación al medio, gracias a todo tipo de simbolismo podemos mantener edificios de centenas de metros sobre el cielo que albergue a miles de personas.

Ahora bien, ¿qué ocurre cuando la información ya no es un lujo de unos pocos o una forma de transmitir formas y usos de vida que pasan de generación en generación? ¿Qué ocurre cuando la información se produce en masa en forma de mercancía y se transforma en un fetiche?

2001. La distopía tecnológica

En 2001 apareció el videojuego Metal Gear Solid 2 (MGS2, en adelante), un videojuego de espionaje dirigido por Hideo Kojima y distribuido por Konami, en el cual controlas a un agente que debe realizar una operación para poder dar fin al desarrollo de un arma nuclear y que caiga en manos de terroristas. Más tarde, en la obra se entiende que el objetivo final de las instrucciones dadas a nuestro espía, Raiden, no eran para evitar la distribución de dispositivos nucleares. Tanto el protagonista como el jugador se ven envueltos en una misión falsa para llevar a cabo un plan por el que una organización secreta de las personas más poderosos en el planeta, llamada The Patriots, controlen completamente el tráfico de información y presten a la gente una información que está purgada de medias verdades y contenido informativo malicioso.

Bajo esta premisa, la obra de Kojima explora todo tipo de temas filosófico-políticos alrededor de las tecnologías de la información y el funcionamiento de la masa cuando se ve envuelta en su uso. Un detalle curioso es el juego con la información que se hizo durante la campaña de marketing, pues siendo una secuela se publicitó como si el personaje principal fuera el de la primera entrega. Este era Solid Snake, un agente secreto con rasgos masculinos basado en las películas de acción de los años ‘70 y ‘80. Sin embargo, entrada media hora en el gameplay, te das cuenta de que controlas a un joven adulto con aspecto andrógino y que está muy lejos del ideal que representaba el anterior personaje (recordemos los estándares de masculinidad estética de los años 2000 como una guía para entender este juego entre personajes).

Con ello, el videojuego trata de infundir al error, tanto a Raiden como al que le controla, el jugador, tratando de hacerte ver que hasta ahora has sido solo un peón y toda información dada ha sido solo para perderte más dentro de la narrativa del juego. Es más, llegado el final del juego ni siquiera consigues deshacerte de los Patriots, pues has conseguido hacer que continúen con sus planes y establezcan en el mundo una situación de violencia permanente entre Estados y milicias, lucrándose con el mercado de la guerra. ¿A qué recuerda esto último?

La actualidad del mensaje, malinformar y desinformar

Como hemos visto, este videojuego no se queda falto en sustancia, tiene muchos temas que tienen gran actualidad. La cuestión principal que esta obra nos presenta en su lazo con la realidad es que parte de un gran encubrimiento de un plan de cambio del orden mundial a través de un dispositivo de propaganda a gran escala. Se tiene en frente un dispositivo de mal-información, por el cual toda información que se recibe es una información con un objetivo concreto, que es una supuesta estabilidad del status quo y a la vez una venda en los ojos de los consumidores. Esto tiene consecuencias, tales como las siguientes.

Fotograma de una conversación dentro del videojuego Metal Gear Solid 2
Fotograma de una conversación dentro del videojuego Metal Gear Solid 2

La primera, que el mundo occidental se encuentra, en lo que concierne a su población civil, convencida de una gran pluralidad de cuestiones que reprochan moral y políticamente pero que, sin embargo, no son capaces de ir en contra factualmente. Esto hemos de entenderlo de la siguiente forma, todos se convencen de situaciones que de forma lógica pueden ser moralmente reprochables en base a los estándares de nuestras poblaciones (invadir Ucrania, el genocidio gazatí, la inaccesibilidad a la vivienda, etc.) pero que no se contradice de forma específica para llegar a cambiarlo o remediarlo, no realiza acciones con un peso real sino acciones sucedáneas de respuesta rápida a la voz de su conciencia.

La segunda cuestión es, si esto es así, si nuestros planteamientos nos parecen correctos y deben ser defendidos, ¿por qué no podemos cambiarlo? La respuesta parece aparentemente clara y es que el sistema productivo actual no permite la energía suficiente a los percentiles mayoritarios de la población el tratar de resolver estas cuestiones con medios distintos a los de la protesta pacífica y sin una consecuencia material. La manifestación es importante a efectos de visibilidad, pero si no para el sector que está haciendo que todo funcione mal el estancamiento de la protesta es inevitable.

Barbarie y crisis identitaria

“Todo documento de cultura es un documento de barbarie”, se ha repetido en la Escuela de Frankfurt, escuela cuyos autores investigaron sobre la relación de la técnica con los mecanismos tecnológicos y su uso en guerras y control social. Las compañías tecnológicas y de entretenimiento no son otra cosa que proveedores de “documentos” de cultura, y por sí mismo de barbarie en otro plano material. Cuando nos aproximamos a una for you page (fyp) de una red social que proporciona contenido de entretenimiento e informativo podemos observar un patrón. Patrón por el cual las personas que consumen este contenido se ven retroalimentadas sin un fin y completamente desconectados tanto del contexto como de su propia capacidad perceptiva. Ver 20 minutos de TikTok hace que se recuerde uno o dos vídeos, mientras el resto ha sido información perdida.

Fotografía de varios integrantes de la Escuela de Frankfurt. Fuente: El País
Fotografía de varios integrantes de la Escuela de Frankfurt. Fuente: El País

Esto último se refiere a que las plataformas de entretenimiento tienen un esquema por el que insuflan información que suele ser del gusto del receptor, sin llegar a ser lo suficientemente buena como para que se sienta satisfecho y a la vez que no sea lo suficientemente mala como para que lo deteste y cierre la app. De esta forma, el consumidor queda atrapado en un bucle por el que no para de recibir información que su mente no procesa, pero que se queda con los rasgos principales (la vivienda está muy mal, los políticos son corruptos, etc.), pero siempre sin una formación real de una opinión o argumento. A su vez, entre todos estos se generan necesidades a través de campañas publicitarias apuntando a los gustos más concretos del consumidor.

Al igual que Raiden, personaje que se controla en MGS2, la sociedad contemporánea sufre una crisis identitaria en su sector generacional más joven, a pesar de la facilidad de ser “diferente” hoy en día. Todo el mundo tiene un estilo, todo el mundo se encuentra interesado por una gran cantidad de cosas o realiza profesiones de muy distinto talante. Y sin embargo, podemos ver una crisis de identidad donde absolutamente todo este sector de la sociedad muchas veces ni se plantea sus gustos, pues vienen dados de antemano por el algoritmo y las tendencias. No solo eso, sino que además el consumo de contenido sin ninguna reflexión genera gustos fantasmas, gustos que no se entiende bien por qué se tienen y que resultan de una atracción estética antes que sentir un lazo con aquello que se disfruta.

De esta forma es fácil ver cómo estamos completamente condicionadas por el material que consumimos en redes sociales. Lo más curioso es que pareciera que elegimos lo que vemos pues “somos mucho más libres que antes, tenemos todo al alcance de nuestra mano”. Y, sin embargo, cuando entramos en una fyp estamos entrando en un campo de minas en el que nuestra personalidad se ve influenciada por aquello que un algoritmo ha decidido que “nos gusta”.

Relacionarse con el mundo: el círculo personal

Aquí ya podemos ver gran parte del problema de las tecnologías de la información, el que estas atacan nuestra forma de concebir el mundo y de relacionarnos con él, haciendo que hasta nuestra comunicación entre personas se degrade. Parece incluso que cada conversación que tenemos parece una entrevista hecha para reafirmar al otro interlocutor, siendo él el que plantea las preguntas. Tenemos este comportamiento cableado en nuestro cerebro y nos hace querer afirmar que somos nosotros mismos constantemente, pues no somos capaces de definirnos de forma individual sin la confirmación de un “otro” (máquina o persona). Estamos viendo un egocentrismo negativo que afecta a toda parcela de vida.

Por tanto, teniendo todo esto en cuenta podemos entender que este nivel de distracción cognitiva por la que el individuo se siente perdido inconscientemente aparece como un sujeto de pruebas perfecto para poder ver el encubrimiento de todo tipo de negocios oscuros que realizan aquellos grupos de la sociedad que tienen un gran poder de decisión sobre el resto.

Para entender esta distracción debemos entender que mucha parte de la información que se comparte se quiere hacer pasar por imparcial, ni verdadera ni falsa, y dejar al individuo que crea que se forma su propia opinión. Podemos catalogar este tipo de contenido como información pantalla. No tiene por qué ir siempre en forma de noticia, sino que incluso puede venir de la boca de un streamer o de cualquier celebridad.

Fragmento de la película 1984 (basada en la novela de G. Orwell). Fuente: La Voz del Sur
Fragmento de la película 1984 (basada en la novela de G. Orwell). Fuente: La Voz del Sur

¿Qué debemos hacer/qué nos cabe esperar?

Ya conocemos ciertos factores que importan a las mecánicas de la sociedad de la información basada en el tráfico de databases y sobre todo las implicaciones filosófico-políticas que incluye. Su análisis no se separa mucho del de Guy Debord y la sociedad del espectáculo, solo que el espectáculo se ha cambiado de plano para ser un espectáculo interactivo con apariencia de libre albedrío. La solución de Debord ha demostrado ser ineficaz, la revolución socialista y los movimientos que se proclaman revolucionarios no consiguen penetrar en el problema en nuestro tiempo. Y no lo harán si se sigue teniendo en mente que el problema es la conciencia de la gente y que debe ser “liberada” de las cadenas de la propaganda y los lazos materialistas. No existe un estado mental de conciencia de la necesidad pura, pues las necesidades, como se dice al inicio del texto, son “memes”, son elementos de transmisión cultural, como se expone en El gen egoísta, de Richard Dawkins.

Lo que se debe hacer es esquivar, en primer lugar, la atracción de las redes sociales y el empache de información con la que nos bombardea. Si Platón viviera en nuestra época nos indicaría que conversar directamente con un dispositivo móvil no genera ningún adelanto en el saber, al igual que en su época proclamaba que no se podía discutir con un libro, solo con personas. Esto solo se puede conseguir marcando una línea generacional por la que debemos informarnos completamente de cómo funciona la estructura de estas aplicaciones y los negocios subyacentes que se producen con nuestros datos, debemos educarnos a nosotros y a los siguientes en venir.

Con esto hay que tener esperanza en ser capaces de fomentar la posibilidad de pensar en sociedad cómo contrarrestar el control absoluto a través de la pantalla, el poder organizar la política y pensar en alternativas al sistema de producción que no pasen por intentos ya realizados y que nada tienen que ver metodológicamente con nuestra era y sus peculiaridades. Así debe combatirse la opacidad de información y de control sobre las poblaciones en nuestras sociedades, no dejarse influenciar por completo (pues es imposible no ser influenciado).

 

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